WEBVTT 00:00:00.600 --> 00:00:05.500 La programmation implique la collecte et l'utilisation d'un grand nombre de données. 00:00:06.799 --> 00:00:11.000 Ces données peuvent être associées à la position d'un caractère à l'écran, 00:00:12.500 --> 00:00:14.500 à la couleur d'une image, 00:00:16.600 --> 00:00:19.600 au pointage d'une joueuse ou d'un joueur, 00:00:20.300 --> 00:00:21.699 (bruit d'un pointage qui s'ajouterait dans le parcours d'un jeu vidéo) 00:00:22.399 --> 00:00:25.000 ou au nombre de vies qui lui reste. 00:00:25.199 --> 00:00:26.100 (bruit de pulsation) 00:00:26.500 --> 00:00:29.500 Des données, il y en a beaucoup à gérer. 00:00:29.800 --> 00:00:32.799 et elle peuvent même prendre successivement différentes valeur, 00:00:32.799 --> 00:00:35.000 pendant l'exécution d'un programme. 00:00:36.100 --> 00:00:40.600 Pour assurer leur suivi, il faut un endroit où les stocker. 00:00:43.600 --> 00:00:47.799 Ces endroits de stockage se nomment variables. 00:00:48.200 --> 00:00:49.500 En programmation, 00:00:49.799 --> 00:00:52.299 les variables s'apparentent à des conteneurs 00:00:52.500 --> 00:00:56.700 dans lesquels il est possible de stocker divers types d'information. 00:00:57.799 --> 00:01:01.500 Il faut autant de variables qu'il y a de types de valeurs. 00:01:06.200 --> 00:01:10.900 Chaque variable a un nom unique, représentatif des données qu'elle contient, 00:01:11.200 --> 00:01:13.200 afin de la repérer facilement. 00:01:13.799 --> 00:01:16.799 Le nom de la variable reste toujours le même, 00:01:17.400 --> 00:01:20.000 même lorsque les données qu'elle contient changent. 00:01:20.500 --> 00:01:23.500 Il est définit à la première utilisation de la variable. 00:01:24.000 --> 00:01:27.299 C'est ce qu'on appelle : déclarer une variable. NOTE end of file