ICS3C – Introduction à la programmation informatique

La programmation : un univers de possibilités!

Description de la vidéo

Avis aux lectrices et aux lecteurs : Cette vidéodescription présente en alternance la narration et les éléments visuels de la vidéo qui sont porteurs de contenu.

Les images strictement décoratives ou certains sons d’ambiance qui ne sont pas porteurs de contenu ne sont pas décrits.

Description sonore

Tout au long de la vidéo, on entend une musique de fond qui rappelle une celle d'un jeu vidéo.

Description visuelle

Gros plan sur un écran d’ordinateur. On y voit une ancienne version du jeu Pong. Un zoom arrière est effectué. Des bras pianotent sur le clavier d’un ordinateur portable. Un message apparaît dans lequel il est écrit : « Peux-tu faire le ménage de ta chambre s’il te plaît? » Un zoom avant est fait, et un curseur clique sur « Répondre ». Un deuxième message écrit : « OK! » suivi d’un émoticône sourire. La caméra monte et fait un plan large. On voit un robot assis. Du linge traîne sur le sol.

Narratrice

La source d’inspiration de la plupart des inventions humaines réside dans le besoin de résoudre un problème, dans le désir de se simplifier la vie et d’automatiser des actions ennuyantes ou répétitives.

Description visuelle

La caméra revient sur l’écran de l’ordinateur. On y voit, à droite, une chambre vue de haut dans laquelle se tient un robot immobile. À gauche, le curseur clique sur « Nouveau programme » et on voit la phrase suivante être écrite : « Robot_Nettoyer_Chambre ». Les mots sont séparés d’une barre de soulignement. Le curseur clique sur la touche « OK ». Un zoom arrière est fait, et l’image devient grise. L’ordinateur est toujours visible.

Narratrice

La programmation informatique est au cœur de nombreuses inventions qui ont vu le jour au cours des derniers siècles.

Description visuelle

L’ordinateur sort de l’image par la droite et une ligne du temps se dessine. Tour à tour, les inventions suivantes apparaissent avec un logo : « 1989, Internet », « 1976, Apple 1 », « 1963, Sketchpad », « 1952, Tic-Tac-Toe », « 1947, Transistor ».

Narratrice

Savais-tu que le premier programme informatique connu a été conçu en 1842 par Augusta Ada King? La comtesse de Lovelace travaillait alors sur l’ancêtre de l’ordinateur : la machine analytique.

Description visuelle

La ligne du temps s’arrête sur une image d’Augusta Ada King. Sous cette image, sa date de naissance et son nom sont écrits. L’image d’une machine analytique se place à côté de l’image d’Augusta Ada King.

Narratrice

Mais qu’est-ce qu’un programme informatique exactement?

Description visuelle

L’écran bouge vers le haut. La question « Mais qu’est-ce qu’un programme information exactement? » est écrite.

Narratrice

Un programme informatique, c’est un ensemble de codes ou d’instructions qui commande à une machine l’exécution de tâches complexes.

Description visuelle

La question s’efface et est remplacée par une représentation visuelle d’un programme informatique. C’est un grand carré dans lequel alternent grandes, moyennes et petites barres de couleurs. L’écran se déplace à droite et un robot dans une bulle envoie la main.

Narratrice

Qu’ils servent à exécuter des opérations mécaniques, à analyser des données, ou à créer des mondes entièrement virtuels, les codes sont partout, même là où nous ne les soupçonnons pas...

Description visuelle

Dans une bulle, le robot disparaît et laisse la place à une pince mécanique qui vise un boulon dans un mur. Dans une bulle, des points multicolores sont reliés par les lignes noires. Tout bouge. Dans une autre bulle, un homme se tient debout. Il porte des lunettes 3D et pointe les planètes en orbite autour de lui. Dans une autre bulle, une image d’ordinateur envoie des signaux, représentés par des lignes jaunes, brunes, bleues et grises, à un terminal. Celui-ci envoie d’autres signaux à des images de cinq machines agricoles.

Narratrice

Pour réaliser une tâche à l’aide de l’informatique, tu dois d’abord déterminer l’objectif de ton programme.

Description visuelle

La bulle s’agrandit et l’écran devient vert. La phrase suivante s’écrit : « //Objectif du programme ».

Narratrice

Il te faut ensuite choisir un environnement de développement et un langage de programmation.

Description visuelle

Sous « //Objectif du programme », il est écrit : « Nettoyer ma chambre à l’aide d’un robot ». Les mots CSS, Javacript, PHP, C++, C#, Visual Basic, Python et HTML gravitent autour de ces deux éléments.

Narratrice

Au moment de rédiger ton code, il convient de décomposer la tâche à accomplir en opérations simples.

Description visuelle

De la droite glisse un écran d’ordinateur, divisé en deux. À droite, une chambre vue de haut dans laquelle se tient un robot immobile. À gauche, un programme informatique avec son code. Au-dessus de du code sont placés les boutons « Arrêter », « Prévisualiser » et « Exécuter ». On y voit des barres colorées de différentes longueurs. Le curseur clique sur l’icône « Prévisualiser » dans le menu en haut de l’image. Dans l’écran de droite, le robot bouge, mais sur une boîte devant le lit.

Narratrice

Ton code devra enfin être mis à l’épreuve et ajusté pour que la tâche visée soit accomplie adéquatement et efficacement.

Description visuelle

D’autres codes informatiques sont écrits, et le robot se déplace librement dans la chambre. Il s’arrête soudainement et tourne sur lui-même.

Narratrice

Attends-toi à devoir retester ton programme à plusieurs reprises et à effectuer quelques débogages.

Description visuelle

Le curseur clique sur l’icône « Arrêter », et les lignes des codes informatiques se déplacent. Ensuite, le curseur clique sur l’icône « Exécuter ».

Narratrice

Si tu sais faire preuve de patience, de rigueur et de créativité, la programmation informatique t’aidera à résoudre bon nombre de situations.

Description visuelle

Un zoom arrière est fait et on revoit la chambre du début de la vidéo. Le robot est placé de profil et se dirige vers la droite. Il sort du cadre de l’image.

Narratrice

Elle te sera utile, peu importe le domaine qui te passionne : qu’il s’agisse des jeux vidéo, de la robotique, de la mécanique automobile ou même des arts de la scène. Développe tes compétences en programmation informatique et prends les commandes qui t’ouvriront les portes de l’avenir...

Description visuelle

La caméra zoome sur l’ordinateur. Des doigts tapent sur le clavier. L’écran d’ordinateur montre le jeu de Pac-Man. Ensuite, un gros plan est fait et on voit tour à tour un robot monté sur des chenilles, une voiture autonome émettant des signaux qui s’arrête devant un panneau arrêt et une scène de théâtre inondée de faisceaux lumineux multicolores. L’image revient sur l’ordinateur et on voit des mains inscrire le code informatique d’un jeu vidéo qui se met à fonctionner.

Fin de la description.

Bloc 2 – Environnement de programmation

    Question de réflexion 2

En programmation informatique, pourquoi la planification est-elle essentielle?

Activités

Définis dans tes propres mots ce qu’est un script et ce qu’est un logiciel. Chaque définition doit comporter un maximum de 50 mots. Fais part de tes définitions aux élèves du groupe-classe et, ensemble, venez-en à un accord sur la signification de chaque mot.

Dans ce cours, tu apprendras le langage de programmation JavaScript. Tu devras donc utiliser un environnement de programmation. Fais une recherche en ligne pour voir un exemple d’une page de travail des environnements de programmation suivants. 

Qu’ont en commun ces environnements de programmation? Qu’en pensent les utilisatrices et les utilisateurs? Lequel te semble le plus convivial? 

Procède à l’installation d’un environnement de programmation de la liste précédente pour JavaScript. Il se peut que tu doives obtenir la permission d’une personne responsable de l’informatique dans ton école avant de le faire ou avant que les services informatiques en fassent l’installation. Consulte ton enseignante ou ton enseignant avant de procéder.

Crée un dossier projet ICS3C_tonnom sur ton ordinateur, dans lequel tu pourras sauvegarder tes fichiers tel qu’il est illustré dans le document Gestion de fichiers

Pourquoi une bonne organisation de fichiers et de dossiers de travail est-elle essentielle en informatique? Discutes-en avec les autres élèves du groupe-classe dans le forum de discussion. 

 

Visionne le tutoriel Structure de base en HTML. Reproduis exactement le programme « Bonjour le monde » tel qu'il est décrit dans ce tutoriel en t’assurant d’intégrer les éléments suivants.

  • <!DOCTYPE html>
  • <html></html>
  • <head></head>
  • <title></title>
  • <meta charset="UTF-8">
  • <body></body>

Enregistre ton fichier sous le nom bonjourmonde.html dans un dossier nommé ICS3C_tonnom et visualise-le dans un navigateur de ton choix. 

Consulte le document Étiquettes HTML pour en apprendre davantage sur des éléments à ajouter à ta page Web. Ajoute ces éléments au fichier de ta page HTML.

  • Insère « Bonjour le monde » dans les balises d’entête (<h1></h1>).
  • Dans une section paragraphe (<p></p>), présente-toi en quelques phrases et explique pourquoi tu veux suivre un cours de programmation.
  • Aère ton texte à l’aide d’un saut de ligne (<br/>).
  • Ajoute une autre section, comprenant son propre titre, dans laquelle tu décris ton passe-temps favori (<h2></h2>). 

Il est possible d’insérer des images dans ta page HTML. Insères-y la photo d’un loup.

  • Assure-toi que le fichier image, que tu inséreras dans ta page HTML, se trouve dans le dossier où tu sauvegardes ton projet de page HTML.
  • Insère l’image du loup à l’aide de la balise : <img src="../image_loup.jpg" alt="Loup" />.
  • Intègre au moins deux images de ton choix dans la page HTML que tu as commencée.
 

Le CSS (Cascading Style Sheets) est un langage informatique permettant de définir la présentation des documents HTML. Le CSS te permet donc de personnaliser ta page Web. Visionne les deux parties du tutoriel Introduction aux feuilles de styles en cascade pour voir comment le faire. Pour faciliter ton apprentissage, télécharge et décompresse le fichier de départ.

Amuse-toi à personnaliser ta page HTML en ajoutant des balises <style> pour modifier les éléments suivants :

  • la police de caractères (font-family);
  • la taille de la police de caractères (font-size);
  • la couleur de la police de caractères (color);
  • l’arrière-plan (background-color);
  • l’alignement du texte (text-align).

Visualise tes modifications dans un navigateur. Quel effet est le plus réussi? Lequel devrais-tu améliorer? 

Demande l’avis de tes pairs dans le forum de discussion en y diffusant une saisie d’écran de ta page HTML. Présente un commentaire constructif à deux élèves du groupe-classe à propos de leur page HTML.

Visionne les deux parties du tutoriel Attributs d’identification et classes de style CSS. Pour faciliter ton apprentissage, télécharge et décompresse le fichier de départ

À quoi servent principalement ces attributs? Résume ce que tu as compris, en quelques mots, dans le forum de discussion.

Optimise ta page HTML avec au moins un attribut d’identification ou un attribut classe de style CSS. Communique ce que tu as fait aux autres élèves du groupe-classe. Prends connaissance de ce que les autres élèves ont intégré dans leur page HTML et présente un commentaire constructif à deux élèves du groupe-classe.

 

Visionne le tutoriel Introduction au langage JavaScript – Partie 1 et reproduis ce qui y est fait. Pour faciliter ton apprentissage, télécharge et décompresse le fichier de départ.

En quoi utiliser le langage JavaScript est-il différent d’utiliser le langage HTML? Pourquoi était-il important de commencer par le langage HTML avant de se lancer dans le langage JavaScript?

Analyse les résultats de ton sondage. Les jeunes voudraient un jeu éducatif dans quelle matière? Quels sont leurs besoins? Comment répondrais-tu à leurs besoins dans un jeu-questionnaire? Fais un remue-méninges pour déterminer le sujet de ton jeu et divers types de questions simples qui pourraient y être associées. 

Un cahier des charges est un document qui présente les détails et l’ampleur d’un projet. Pour ton jeu éducatif, élabore un cahier des charges qui comprend une description des éléments suivants : 

  • le contexte (court paragraphe présentant les raisons pour lesquelles tu crées un jeu éducatif);
  • les objectifs de ton jeu (ce que le jeu permettra de faire);
  • les ressources requises (ce dont tu auras besoin pour réaliser ton jeu);
  • le calendrier (temps nécessaire pour réaliser les grandes étapes de ton projet).

Tu peux faire ton cahier des charges sous la forme d’une page HTML, si tu le désires.