ICS3C – Introduction à la programmation informatique

La programmation : un univers de possibilités!

Description de la vidéo

Avis aux lectrices et aux lecteurs : Cette vidéodescription présente en alternance la narration et les éléments visuels de la vidéo qui sont porteurs de contenu.

Les images strictement décoratives ou certains sons d’ambiance qui ne sont pas porteurs de contenu ne sont pas décrits.

Description sonore

Tout au long de la vidéo, on entend une musique de fond qui rappelle une celle d'un jeu vidéo.

Description visuelle

Gros plan sur un écran d’ordinateur. On y voit une ancienne version du jeu Pong. Un zoom arrière est effectué. Des bras pianotent sur le clavier d’un ordinateur portable. Un message apparaît dans lequel il est écrit : « Peux-tu faire le ménage de ta chambre s’il te plaît? » Un zoom avant est fait, et un curseur clique sur « Répondre ». Un deuxième message écrit : « OK! » suivi d’un émoticône sourire. La caméra monte et fait un plan large. On voit un robot assis. Du linge traîne sur le sol.

Narratrice

La source d’inspiration de la plupart des inventions humaines réside dans le besoin de résoudre un problème, dans le désir de se simplifier la vie et d’automatiser des actions ennuyantes ou répétitives.

Description visuelle

La caméra revient sur l’écran de l’ordinateur. On y voit, à droite, une chambre vue de haut dans laquelle se tient un robot immobile. À gauche, le curseur clique sur « Nouveau programme » et on voit la phrase suivante être écrite : « Robot_Nettoyer_Chambre ». Les mots sont séparés d’une barre de soulignement. Le curseur clique sur la touche « OK ». Un zoom arrière est fait, et l’image devient grise. L’ordinateur est toujours visible.

Narratrice

La programmation informatique est au cœur de nombreuses inventions qui ont vu le jour au cours des derniers siècles.

Description visuelle

L’ordinateur sort de l’image par la droite et une ligne du temps se dessine. Tour à tour, les inventions suivantes apparaissent avec un logo : « 1989, Internet », « 1976, Apple 1 », « 1963, Sketchpad », « 1952, Tic-Tac-Toe », « 1947, Transistor ».

Narratrice

Savais-tu que le premier programme informatique connu a été conçu en 1842 par Augusta Ada King? La comtesse de Lovelace travaillait alors sur l’ancêtre de l’ordinateur : la machine analytique.

Description visuelle

La ligne du temps s’arrête sur une image d’Augusta Ada King. Sous cette image, sa date de naissance et son nom sont écrits. L’image d’une machine analytique se place à côté de l’image d’Augusta Ada King.

Narratrice

Mais qu’est-ce qu’un programme informatique exactement?

Description visuelle

L’écran bouge vers le haut. La question « Mais qu’est-ce qu’un programme information exactement? » est écrite.

Narratrice

Un programme informatique, c’est un ensemble de codes ou d’instructions qui commande à une machine l’exécution de tâches complexes.

Description visuelle

La question s’efface et est remplacée par une représentation visuelle d’un programme informatique. C’est un grand carré dans lequel alternent grandes, moyennes et petites barres de couleurs. L’écran se déplace à droite et un robot dans une bulle envoie la main.

Narratrice

Qu’ils servent à exécuter des opérations mécaniques, à analyser des données, ou à créer des mondes entièrement virtuels, les codes sont partout, même là où nous ne les soupçonnons pas...

Description visuelle

Dans une bulle, le robot disparaît et laisse la place à une pince mécanique qui vise un boulon dans un mur. Dans une bulle, des points multicolores sont reliés par les lignes noires. Tout bouge. Dans une autre bulle, un homme se tient debout. Il porte des lunettes 3D et pointe les planètes en orbite autour de lui. Dans une autre bulle, une image d’ordinateur envoie des signaux, représentés par des lignes jaunes, brunes, bleues et grises, à un terminal. Celui-ci envoie d’autres signaux à des images de cinq machines agricoles.

Narratrice

Pour réaliser une tâche à l’aide de l’informatique, tu dois d’abord déterminer l’objectif de ton programme.

Description visuelle

La bulle s’agrandit et l’écran devient vert. La phrase suivante s’écrit : « //Objectif du programme ».

Narratrice

Il te faut ensuite choisir un environnement de développement et un langage de programmation.

Description visuelle

Sous « //Objectif du programme », il est écrit : « Nettoyer ma chambre à l’aide d’un robot ». Les mots CSS, Javacript, PHP, C++, C#, Visual Basic, Python et HTML gravitent autour de ces deux éléments.

Narratrice

Au moment de rédiger ton code, il convient de décomposer la tâche à accomplir en opérations simples.

Description visuelle

De la droite glisse un écran d’ordinateur, divisé en deux. À droite, une chambre vue de haut dans laquelle se tient un robot immobile. À gauche, un programme informatique avec son code. Au-dessus de du code sont placés les boutons « Arrêter », « Prévisualiser » et « Exécuter ». On y voit des barres colorées de différentes longueurs. Le curseur clique sur l’icône « Prévisualiser » dans le menu en haut de l’image. Dans l’écran de droite, le robot bouge, mais sur une boîte devant le lit.

Narratrice

Ton code devra enfin être mis à l’épreuve et ajusté pour que la tâche visée soit accomplie adéquatement et efficacement.

Description visuelle

D’autres codes informatiques sont écrits, et le robot se déplace librement dans la chambre. Il s’arrête soudainement et tourne sur lui-même.

Narratrice

Attends-toi à devoir retester ton programme à plusieurs reprises et à effectuer quelques débogages.

Description visuelle

Le curseur clique sur l’icône « Arrêter », et les lignes des codes informatiques se déplacent. Ensuite, le curseur clique sur l’icône « Exécuter ».

Narratrice

Si tu sais faire preuve de patience, de rigueur et de créativité, la programmation informatique t’aidera à résoudre bon nombre de situations.

Description visuelle

Un zoom arrière est fait et on revoit la chambre du début de la vidéo. Le robot est placé de profil et se dirige vers la droite. Il sort du cadre de l’image.

Narratrice

Elle te sera utile, peu importe le domaine qui te passionne : qu’il s’agisse des jeux vidéo, de la robotique, de la mécanique automobile ou même des arts de la scène. Développe tes compétences en programmation informatique et prends les commandes qui t’ouvriront les portes de l’avenir...

Description visuelle

La caméra zoome sur l’ordinateur. Des doigts tapent sur le clavier. L’écran d’ordinateur montre le jeu de Pac-Man. Ensuite, un gros plan est fait et on voit tour à tour un robot monté sur des chenilles, une voiture autonome émettant des signaux qui s’arrête devant un panneau arrêt et une scène de théâtre inondée de faisceaux lumineux multicolores. L’image revient sur l’ordinateur et on voit des mains inscrire le code informatique d’un jeu vidéo qui se met à fonctionner.

Fin de la description.

Bloc 6 – Interface utilisateur

    Question de réflexion 6

Quels sont les éléments essentiels à une interface utilisateur conviviale? 

Activités

L’apparence visuelle d’un programme est très importante pour capter l’attention du public ciblé et le motiver à l’utiliser. Pour ton jeu éducatif, pense aux couleurs, aux polices de caractères et au style qui seraient les plus appropriés pour le public cible que tu as choisi. Crée un miniguide portant sur le style d’interface que tu désires adopter pour ton jeu éducatif.

À l’aide de la page Web Mémento des propriétés CSS, familiarise-toi avec la disposition CSS. 

Que retiens-tu des différentes propriétés et du positionnement CSS? 

Positionne et personnalise (couleur, police de caractères, style) avec les attributs ID CLASS le formulaire que tu as créé à la deuxième piste de l’activité 3.3. Tiens compte de ton public cible lorsque tu fais tes choix visuels en ce qui concerne les couleurs et le style.

Pour chacune des propriétés CSS ci-dessous, indique ce à quoi elles servent et la façon de les intégrer dans un code.

  • Marges (margins)
  • Remplissage (padding)
  • Bordures (borders)
 

Trouve des exemples, dans la vie de tous les jours, d’interactions entre des humains et des appareils qui contiennent un ordinateur (p. ex., guichet automatique, console des nouvelles voitures). Crée une grille d’évaluation des points forts et des points faibles de l’interaction avec l’un de ces appareils en se basant sur son interface.

Créer le code d’une interaction sans bouton qui demande à l’utilisatrice ou à l’utilisateur d’effectuer un choix dans un menu déroulant. Lorsqu’elle ou il procède à un choix, fais afficher un message qui confirme ce qui a été sélectionné.

Plusieurs éléments d’interaction avec l’utilisatrice ou l’utilisateur peuvent être ajoutés à un formulaire HTML <form></form> tels que des boutons radio, des listes de contrôle ou des menus déroulants. Dresse une liste des façons d’intégrer cinq balises différentes dans ton jeu éducatif.

 

Visionne le tutoriel Interaction sur une image et reproduis les exemples de différentes fonctions possibles avec une image. Pour faciliter ton apprentissage, télécharge et décompresse le fichier de départ. N’oublie pas d'ajouter le code manquant, tel que mentionné dans le tutoriel. 

Voici un exemple d’un code qui fait « allumer » et « éteindre » une ampoule. Imagine une question dans ton jeu éducatif pour laquelle une animation de ce genre serait utilisée et adapte le code en conséquence. Clique ici pour télécharger les images.

<!DOCTYPE html> <html> <body>   <img id="monImage" onclick="changeImage()" src="../ampoule_eteinte.gif" width="100" height="180" />   <p>Clique sur l’ampoule pour l’allumer ou l'éteindre.</p>   <script> function changeImage() { var image = document.getElementById('monImage'); if (image.src.match("ampoule_allumee")) { image.src="../ampoule_eteinte.gif"; } else { image.src="../ampoule_allumee.gif"; } } </script>   </body> </html>

Explore différentes propriétés qui te permettent de modifier l’image au survol du pointeur de la souris telles que :

  • opacité;
  • bordure;
  • position et dimension.

Note qu’une interaction sur une image peut également te permettre d’ouvrir un site Web externe. 

Pense à des questions de ton jeu éducatif que tu pourrais transformer en format image ou pour lesquelles tu pourrais expérimenter les interactions associées aux images que tu viens d’apprendre.

 

Élabore le schéma de l’interface utilisateur de ton jeu éducatif. Ton interface utilisateur doit : 

  • être conviviale;
  • comporter au moins un bouton;
  • contenir un menu déroulant;
  • comporter des images;
  • contenir du texte pour expliquer les choix et diriger l’utilisatrice ou l’utilisateur;
  • contenir des éléments graphiques de ton choix.

Crée l’interface utilisateur de ton jeu éducatif.

Demande à au moins deux autres élèves du groupe-classe de tester ton interface utilisateur. Recueille leurs commentaires et apporte au moins trois ajustements à ton projet en fonction de leurs suggestions. 

Prends le temps de formuler une critique constructive à l’endroit de deux élèves du groupe-classe.